miércoles, 15 de junio de 2011




Cuentan las leyendas, las historias, los recuerdos… que hace mucho tiempo la tierra estaba unida en un solo continente, en ella moraban los seres elementales, los que hoy se conocen como dioses de los elementos:
Nimue (diosa del agua), Ychea (diosa del bosque), Aloos (dios del fuego), Dels (dios del viento), Erv (dios de la tierra) y Ageer (diosa de la luz).
Se cuenta que los dioses elementales, convivían de manera más o menos pacifica antaño, pero se dieron cuenta que, la unión de todos ellos en un solo lugar estaba formando poco a poco a otro ser, un ser no deseado por ninguno de ellos; el ser que llamaron ellos mismos Irayé; ese ser que lentamente se formaba, adquiría poderes de todos ellos, y así creaba los suyos propios. La guerra de los siglos surgió, los elementales se alzaron contra ese ser para derrotarlo pero solo pudieron desterrarlo y encerrarlo en una isla, un continente de oscuridad que parecía poder retenerlo de alguna manera.
El concilio de los elementales decidió que lo único que se podía hacer para que tal hecho no se repitiera, era separar el poder de los elementos de algún modo en seres que no pudieran manejarlo de la misma manera que ellos; y dejar estas tierras en sus manos, como protectores de los elementos en el mundo, ellos abandonarían el continente y vigilarían a sus creaciones desde lo alto; con la esperanza que Iraye no despertase jamás. Para estar aun más seguros de contener los poderes, se separo el mundo en islas o continentes tal y como ahora se conoce nuestro mundo Nyadea.

lunes, 13 de junio de 2011

historia de las hadas


Los elementales del agua dejaron a las Nayades.
Estas ninfas viven en las fuentes, estanques, lagos y ríos y son las protectoras de estos lugares. Son muy hermosas aunque de poca estatura;

les atraen especialmente los humanos, por lo que usualmente se encuentran espiándolos.













Se quedaron en las tierras de los bosques las Damas verdes y blancas. Son espíritus que habitan en arboles y animales, de
carácter bondadoso y de tamaños variables, pero poseen poderes extraordinarios, además, son las más antiguas habitantes del planeta.
Son seres bellos, con cabellera abundante, ojos verdes por l
o general, mirada intensa tanto como una voz dulce y melodiosa. Algunas viven en castillos hechos de árboles y plantas.
Las Dam
as Blancas son muy bellas (rubias, jóvenes, puras), de mirada tenue, vestidas de blanco o azul; suelen aparec
er y desaparecer instantáneamente, y su morada es un misterio, aunque suelen verse
cerc
a de castillos o en los árboles
sagrados.
Instruyen a los
humanos, son representadas por tres atributos: Bondad virtud y belleza. No obstante, cuando algo las hace enojar, son terriblemente coléricas.


Las damas verdes suelen habitar castillos en ruinas;pueden utilizar sus
poderes para transformarse en hiedra verde. De pelo rojizo o verde y ojos verdes su piel puede ser de un
tono verdoso; de una belleza especial para los humanos.



Las centellas son guardianes del fuego, provocan incendios y sequías. Protegen las pasiones ardientes, las iniciativas audaces y las empresas generosas; Las centellas, símbolo de cólera, dominan los temperamentos.
Una de sus moradas son los volcanes de la isl
a, allí se oyen sus gritos, su cuerpo es lumi
noso y ágil; son seres muy bellos, de pelo rojizo o ceniza, en algunos casos multicolor entre rojo y azulado.

Las Sílfides se caracteriza por un estado de ánimo algo cambiante; su misión es la de mantener el aire a salvo de la contaminación. Rigen huracanes, remolinos, vientos y todo movimiento de las masas de aire. Por eso, pueden provocar cataclismos si algún humano los ofende. Velan por las nubes y las lluvias. Son bellas y suelen manifestar su belleza ante los seres humanos. También pueden ser musas inspiradoras para los artistas porque pueden poner en funcionamiento mentes bloqueadas de quienes trabajan con la imaginación. Son definitivamente benévolas.



Las hadas o ninfas de la noche tomaron el control subterráneo del continente de la tierra; con gran afán por la construcción son especialmente hábiles en levantar muros y templos
en un santiamén, velan por la tierra y las rocas que les guarecen y las cuales trabajan; su apariencia es la de mujeres bellas de pálida piel y oscuros o tostados cabellos por lo que cualquier persona dudaría del esfuerzo físico que son capaces de hacer. No suelen salir al exterior de día, pero solo por preferencia

a la oscuridad subterránea.



El ultimo continente fue el de la luz, poblado por los benévolos agees, seres totalmente bondadosos, de gran belleza y los más preparados para la lucha contra el mal o la oscuridad, son los más cercano a los elementales, por su pureza única y fe inquebrantable, aun que todos los repobladores de los continentes tienen fe en sus dioses, la fe de estos seres es totalmente ciega y eso les otorga el poder de querer ayudar y proteger a este mundo sin importar nada. Su aspecto es puro, bello y frágil, suelen emanar una tenue luz siempre que están en la oscuridad por más leve que esta sea. Se dice que son muy sabias y que los demás espíritus pedían consejo a estos seres.

viernes, 10 de junio de 2011

Dotes de guerrero básicas y por armas

DOTES DE GUERRERO

Basicas
Lucha a dos armas
Desenvainado rápido
Desarme
Competencia con arma ajena
Ataque poderoso
Ataque múltiple
Presa mejorada
Lanzamiento de arma
Sigilo con armadura
Armadura humana (+4 a la armadura) ( se tiene que tener armatoste)
Doble distancia( puedes llegar a dos casillas los de agua a tres)

  1. 1.       Hendedura
  2. 2.       Gran hendedura


  1. 1.       Flanquear
  2. 2.       Flanqueo múltiple


  1. 1.       Soltura con un arma (+1 arma escogida)
  2. 2.       Soltura con arma mayor (+4 arma escogida)


  1. 1.       Ataque de oportunidad
  2. 2.       Oportunista nato





Espada y escudo
  1. 1.       Lucha espada escudo
  2. 2.       Escudo aturdidor 50%

Arcos
  1. 1.       Disparo a bocajarro
  2. 2.       Disparo doble
  3. 3.       Disparo seguro


Armas contundentes
  1. 1.       Aplastador nato (+2 armas contundentes)
  2. 2.       Aplastamiento dirigido( puedes atacar a dos personas dividiendo el daño)


Armas de asta
  1. 1.       Barrido ( 2pax)
  2. 2.       Barrido a distancia doble .(3pax)


Latigos
  1. 1.       Latigo curtido (+2)
  2. 2.       Latigo de 7 colas (1d10)


Espadas
  1. 1.       Corte sangrante (dc 1d4)
  2. 2.       Corte sanguinario (dc 1d10)

jueves, 9 de junio de 2011

Poderes pasivos


Poderes  pasivos

Esquiva (+2)

Critico mejorado ( -1 cada vez que se coge)

Dominio del sueño

Dureza (bono Const.)

+2 a cualquier habilidad

Liderazgo

Lucha a ciegas

Visión en la penumbra

Persuasivo +2 engañar e intimidar

Sabieza (= que dureza pero en magia)

Golpe final (50% matas a alguien que está en al suelo indefenso)

Armatoste (+2 a la armadura)

Velocidad del viento (+2 mov)

Iniciativa mejorada

Armadura natural (+2ca)

Absorción de daño (2)

Aguante a la muerte

Copión (cada mañana el pj puede lanzar % y tiene un 50% de posibilidades de adquirir un nuevo conjuro de una escuela diferente ese día)

miércoles, 8 de junio de 2011

Conjuros de tierra

Escuela de tierra

Detectar minerales
Coste: 2
Efecto: este conjuro permite al hechicero, detectar la ubicación de un tipo determinado de mineral, en un radio de 1km de el.

Control mineral
Coste: 3
Efecto: este conjuro permite controlar cualquier mineral; cambiar su tamaño ( hasta el doble o la mitad del original) o alterar su forma.

Aumentar peso
Coste: 1
Efecto: este conjuro permite aumentar el peso de un cuerpo físico hasta 20kg.

Firmeza
Coste: 3
Efecto: permite aumentar el aguante de una persona (+1 adicional x Niv) dándole un +4 a su armadura.

Lentitud
Coste: 3
Efecto: Reduce en tres el movimiento y la iniciativa de una persona.

Barrera de piedra
Coste: 3
Efecto: delante del hechicero aparecerá un muro de piedras y rocas que parara 10 pd x nivel antes de ser roto.
Coraza
Coste: 3
Efecto: sobre el hechicero aparecerá una coraza de rocas que le protegerá aumentando su armadura en 2  puntos por nivel.

Escudo magnético
Coste: 3
Efecto: En el brazo del hechicero aparecerá un escudo de roca que parara 1 golpe causado por un arma física (esta tiene que estar hecha de algún metal).

Atravesar lo sólido
Coste: 3
Efecto: Este conjuro permite al hechicero (+1 persona adicional x niv) atravesar cualquier material solido.

Espina de tierra
Coste: 3
Efecto: Este conjuro Alza afiladas aristas de roca que causan 1d10 x niv en una fila de 3 casillas.

Cuerpo sólido
Coste: 4
Efecto: Este conjuro permite que un cuerpo adquiera una solidez extraordinaria otorgando un +3 a la armadura del sujeto pero reduce su mov y su iniciativa a la ½.

Cuerpo sólido
Coste: 5
Efecto: Este conjuro permite al lanzador aumentar la vida de alguien (10 pv x niv. )

martes, 7 de junio de 2011

Conjuros de luz

Escuela de la luz

Crear luz
Coste: 1
Efecto: crea luz en un radio de 15mts

Imbuir calma
Coste:2
Efecto: tranquiliza a los individuos que están sumidos en un estado de ira terror o odio en un radio de 15mts;  este conjuro se puede usar como contra conjuro  para el estado de terror o similar.

Flash cegador
Coste: 3
Efecto: este conjuro crea un flash instantáneo que ciega a todo aquel que este a su alcance; no es posible designar objetivos para el efecto así que afectara tanto a aliados como enemigos que no estén con la vista cubierta en este momento.
( causa estado cegado)

Sanar
Coste: 3
Efecto: sana a una persona 1d10 por nivel

Escudo de luz
Coste: 3
Efecto: delante del hechicero aparecerá un escudo de luz que parara 10 pd x nivel antes de ser roto; los hechizos de oscuridad causaran el doble de daño.

Armadura de luz
Coste: 3
Efecto: sobre el hechicero aparecerá una coraza de luz que le protegerá aumentando su armadura en 2  puntos por nivel.

 Destrucción de sombras
Coste: 3
Efecto: el hechicero podrá destruir o hacer desaparecer las sombras a su alrededor en un radio de 15mts.(3 casillas) Si este conjuro se lanza en una zona en la que hay un ser de la oscuridad; este tendrá que hacer una tirada enfrentada de resistencia o recibir 10 + dc 10; hasta que salga de la zona.

Detectar lo negativo
Coste:2
Efecto: detecta seres de oscuridad y sentimientos tales como odio ira o terror en un radio de 20 m.

Descarga de luz
Coste: 3
Efecto: El lanzador crea un rayo de luz que causara 1d10/niv; el daño será doble en seres de oscuridad.

Lazos de luz
Coste 3
Efecto: crea unos lazos que apresan a un objetivo designado por el lanzador, haciendo una presa con tirada enfrentada de fuerza con +4 en ella. El lazo se puede utilizar como cuerda que soportara 15kg de peso por nivel del lanzador.

Dominio lumínico
Coste: 2
Efecto: puede dominar las luces que estén a su alrededor, cambiando tamaño, color y forma; las luces que varíen su tamaño no iluminaran mas radio.

Regeneración
Coste: 3
Efecto: El hechicero podrá regenerar 1d6 pv a alguien.

Restablecer
Coste: 3
Efecto: quita los estados alterados de una persona.

lunes, 6 de junio de 2011

Conjuros de aire

Escuela del aire

Crear viento
Coste:1
Efecto: Levanta viento en un radio de 25mts; el lanzador tiene que estar en el aire libre; la fuerza de este es capaz de levantar cosas simples y poco pesadas como arena, hojas,  paja o similares.

Reducir peso
Coste.2
Efecto: reduce el peso de un cuerpo material en 20kg

No respirar
Coste: 3
Efecto: el lanzador no necesita respirar; este conjuro puede afectar a una criatura adicional por nivel del lanzador y el efecto durara 1 hora o hasta que el lanzador decida.

Mover
Coste:2
Efecto: el lanzador puede mover objetos inanimados a su velocidad y el peso no puede ser superior a 30 Kg.

Movimiento libre
Coste: 3
Efecto: este conjuro permite moverse libremente por cualquier superficie, ignorando la gravedad; el conjuro puede afectar  a una criatura adicional por nivel del lanzador; si se camina por un lugar como lava el daño de esta si afectara a los individuos.

Reacción inmediata
Coste: 2
Efecto: permite a un individuo reaccionar con la máxima velocidad posible,(pleno)

Golpe de aire
Coste: 3
Efecto: El hechicero desencadena un potente golpe de viento; lo suficiente fuerte como para impactar a un blanco muy lejano 30 m. ( 1d10/niv)o de una forma tan dispersa como para retener a un grupo de personas a distancia;el área máxima es de 3 casillas, y para atravesarla se tendrá que hacer una tirada de fuerza contra( 10+ sab+niv lanzador)

Electrificar
Coste: 3
Efecto: lanza una descarga a un individuo y a todo aquel que lo toque que le causara 1d10 de daño. y deja aturdido un turno ( el afectado solo se podrá mover en su turno)

Pantalla de aire
Coste: 3
Efecto: crea una pantalla de aire que se moverá a la mitad de velocidad que el lanzador, que tendrá un efecto escudo que parara 10pd/Niv antes de desaparecer; el daño por proyectiles se reducirá a la mitad ya que se verán desviados.

Tajo de aire
Coste: 3
Efecto: produce una fuerte ráfaga de aire en línea recta que será capaz de cortar como una afilada espada; no se pueden seleccionar blancos ( afecta a 10 casillas en línea desde el lanzador)y causa 1d10/Niv.

Velocidad
Coste: 3
Efecto: dobla la velocidad del lanzador más  un individuo adicional/Niv. Durante un combate o una hora por nivel del lanzador.

domingo, 5 de junio de 2011

Conjuros de agua

Escuela de agua

Manantial
Coste:2
Efecto: atrae todas las aguas posibles en un radio de 100m del lanzador haciendo brotar un manantial allí donde se encuentra el hechicero.

Impacto de agua
Coste: 3
Efecto: el lanzador hace brotar desde su punto una fuerte corriente de agua que impacta a un individuo causando 1d6/Niv y lo tira al suelo.

Crear frio
Coste: 2
Efecto: crea frio en un radio de 10 m o 2m de hielo a discreción del jugador, este aguantara al aire libre 1 hora.

Capacidad acuática
Coste.:3
Efecto; este hechizo permite al lanzador y a un individuo adicional por nivel respirar y moverse libremente por ambientes acuáticos sin necesidad de respirar aire.

Control sobre los líquidos
Coste: 2
Efecto: otorga control absoluto de una masa de agua no superior a 5lts dándole forma e incluso haciendo que se mueva a la mitad del movimiento del lanzador.



Congelar las emociones
Coste: 3
Efecto: este hechizo congela las emociones del hechicero mas un individuo adicional/Niv. Estos, serán inmunes a cualquier hechizo que las controle o varíe durante un combate o una hora

Burbuja protectora
Coste: 3
Efecto: alrededor del hechicero aparecerá una burbuja de agua que parara 10 pd x nivel antes de ser roto.

Congelar
Coste:4
Efecto: provoca un intenso frio sobre una o varias personas, congelando sus cuerpos a la vez que los encierra en prisiones de hielo, el hechizo tiene un área de tres casillas y una tirada de salvación de reflejos cada turno , si no se pasa la tirada el blanco recibirá 1d10/dc /Niv ( si es solo uno ) o 1d6 (si son varios.)

Cuerpo liquido
Coste: 5
Efecto: este conjuro permite volver un cuerpo liquido una vez por combate haciendo así que un golpe certero de una espada no hiciese daño.

Ataque de hielo
Coste: 3
Efecto: este conjuro crea un cono de (1,3,3,5) casillas desde el lanzador que afecta a todos los blancos, causando 1d6.

sábado, 4 de junio de 2011

Conjuros de fuego

Escuela de fuego

Crear fuego
Coste: 2
Efecto: Crea fuego de la nada; sin necesidad de ningún material inflamable; si se prende algo, ardera de forma normal, el efecto durara 15 min. También se puede apagar o modificar la intensidad de este.

Sentir el calor
Coste: 2
Efecto: Este conjuro permite encontrar y detectar fuentes de calor en un radio de 50m. Esto dará el numero de fuentes,  tamaños  y la intensidad pero no lo que lo produce.

Bola de fuego
Coste: 3
Efecto: Crea una bola de fuego que hace 1d10 x niv, en un radio de 3 casillas, el centro del hechizo es el lanzador y no se pueden seleccionar blancos específicos dentro del alcance.

Barrera de fuego
Coste: 3
Efecto: delante del hechicero se levantara una barrera de fuego y lava que parara 10 pd x nivel antes de ser roto; también se puede utilizar para dañar enemigos que intenten pasar por ella; causándoles 1d6 pd.


Descarga de calor
Coste: 3
Efecto: Proyecta una descarga de calor que puede cegar a un enemigo 15%(+5%niv) y que causara 2d4 x niv .

Ver en las cenizas
Coste: 3
Efecto: Traslada la mente del hechicero al pasado, y le permite ver a través de los ojos del fuego lo que ocurrió en un incendio o en un fuego.


Temperatura ambiental
Coste: 2
Efecto: Puede aumentar la temperatura en un radio de 1km hasta 5º x niv.

Secar
Coste: 3
Efecto: Este conjuro permite secar automáticamente cualquier cuerpo mojado en un radio de 3 casillas si se lanza contra una persona para dañar esta recibirá 1d6 dc.

Fundir
Coste: 3
Efecto: Este conjuro calienta cualquier objeto inorgánico que el hechicero quiera aumentando 10ºxniv, si no se desprende del objeto este comenzara a causar 1d10 hasta que lo suelte; +1d4 dc desde el primer turno.

Cuerpo a fuego
Coste: 3
Efecto: Este conjuro permite a cualquier persona (+1 x niv) ganar una resistencia de +5 contra fuego, su cuerpo se torna en llamas y si pega c/c causara 1d6 adicional.

Sacrificio vital
Coste: 3
Efecto: puedes gastar 5pv para ganar +5 a una tirada cualquiera.