domingo, 5 de junio de 2011

Conjuros de agua

Escuela de agua

Manantial
Coste:2
Efecto: atrae todas las aguas posibles en un radio de 100m del lanzador haciendo brotar un manantial allí donde se encuentra el hechicero.

Impacto de agua
Coste: 3
Efecto: el lanzador hace brotar desde su punto una fuerte corriente de agua que impacta a un individuo causando 1d6/Niv y lo tira al suelo.

Crear frio
Coste: 2
Efecto: crea frio en un radio de 10 m o 2m de hielo a discreción del jugador, este aguantara al aire libre 1 hora.

Capacidad acuática
Coste.:3
Efecto; este hechizo permite al lanzador y a un individuo adicional por nivel respirar y moverse libremente por ambientes acuáticos sin necesidad de respirar aire.

Control sobre los líquidos
Coste: 2
Efecto: otorga control absoluto de una masa de agua no superior a 5lts dándole forma e incluso haciendo que se mueva a la mitad del movimiento del lanzador.



Congelar las emociones
Coste: 3
Efecto: este hechizo congela las emociones del hechicero mas un individuo adicional/Niv. Estos, serán inmunes a cualquier hechizo que las controle o varíe durante un combate o una hora

Burbuja protectora
Coste: 3
Efecto: alrededor del hechicero aparecerá una burbuja de agua que parara 10 pd x nivel antes de ser roto.

Congelar
Coste:4
Efecto: provoca un intenso frio sobre una o varias personas, congelando sus cuerpos a la vez que los encierra en prisiones de hielo, el hechizo tiene un área de tres casillas y una tirada de salvación de reflejos cada turno , si no se pasa la tirada el blanco recibirá 1d10/dc /Niv ( si es solo uno ) o 1d6 (si son varios.)

Cuerpo liquido
Coste: 5
Efecto: este conjuro permite volver un cuerpo liquido una vez por combate haciendo así que un golpe certero de una espada no hiciese daño.

Ataque de hielo
Coste: 3
Efecto: este conjuro crea un cono de (1,3,3,5) casillas desde el lanzador que afecta a todos los blancos, causando 1d6.

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